谈效率

效率这个话题太过敏感. 但是身在如今的坦克世界社区, 实在是避不开.

就如面对插件问题一样, 我也想把自己的认识与观点一次性地陈述完整就好. 避免陷入无意义的争执中去.

各种效率算法

在各式各样的效率算法发明出来之前, 这个游戏自带的, 被人们用于评价玩家水平的数据就包括:

  • 账号总胜率
  • 单车胜率
  • 单车场均伤害值 – 简称”场均”
  • 单车场均经验也可以算是一种数据, 虽然经验的完整算法至今未公开
  • 银币收益是否也可以算? 我不清楚. 至少现在没有可靠的办法来查询这一数据. 但我们偶尔会听到有人声称自己开某某车”一场能赚XX万银币”. 这背后

当然, 在那个年代, 我还没有接触到这款游戏. 当我注册这个游戏的时候, 国服流行的效率算法是盒子所使用的 XVMCN 第三版效率值, 而 XVMCN 的新战力系统也基本开发成熟并投入使用, 外服正赶上从 WN7 转向使用 WN8. 时间快进到现在, Wargaming 搞出了两个游戏内置的评价算法: 个人等级(WGR)与炮管标识(MoE). XVM 加入了单车的 xTE. XVMCN 也于近期做了改版, 又提出了新的数据算法(虽然还没有给出说明). 多玩盒子方面也试验性地在对 XVMCN 第三版效率值做出改进调整. 目前看来, 效率算法在这个游戏社区里还是有相当的生命力的.

效率的演变

没有面世即完美的算法. 各个效率算法发明人(或者组织)都对自己提出的效率算法做了充分的修订. 大部分效率算法的修订方向在于:

  • 避免因车型选择而制造效率偏差, 例如
    • WN8 为各个车辆引入了单独的伤害/击杀等因子的期望值
    • xTE 彻底抛弃了账号整体评价
  • 避免玩家刻意将某一因子提高, 而产生”刷”效率的效果. 例如:
    • WGR 为胜率, 命中率, 场次等因子设定了增长上限, 避免被滥用
    • 第三版国服效率为占旗与护旗设置了有效上限
  • 强调玩家近期的表现, 淡化旧有场次的权重. 例如:
    • 一些 WN8 计算服务可以只统计近 30 天的战斗
    • MoE 采取移动平均值的算法来降低旧有场次的数据权重

大体这样.

效率的社会意义

这里恐怕是最容易引起争议的部分: 在玩家社区的眼里, 效率具体有什么用?

按照 WN8 Wiki 的说法:

WN8 seeks to measure the observable contribution to matches, across an account, and hopefully infers some information about the latent variable “skill”.

所以, 我猜测大多数效率算法的设计目的都是这样. 然而 WN8 wiki 在这句描述后面紧接着就声称: WN8 并不应该被用作是一步到位的玩家水平评估方案. 要想完整评估玩家水平, 还应当参考更多的数据, 以及实地观察(组队, 看录像)玩家的第一手表现.

效率设计者如是说, 然而效率在玩家手里可不是为了评估水平而评估水平. 接下来我把这个问题描述得再具体一点: 有了效率用于简单表述玩家水平之后, 玩家具体拿自己或者别人的效率做了些什么?

  • 军团招人: 如果一个军团希望保证成员的整体水平, 那么效率往往会是一个准入门槛
  • 晒战绩: 或者说是装X. 不必多说.
  • 喷人与防喷: 尽管冒着巨大的 Appeal to Authority 风险, 还是有很多人喜欢以”谁效率高谁说得就更对”的态度来探讨问题. 或者说是对喷. 或者反过来: 以”谁效率低谁就没资格说话”的方式落入 Ad Hominem
  • 评价坦克的综合实力: 在一些效率体系引入单车效率之后, 这也成了用来对比车辆综合实力的谈资.

效率在社区中的意义大抵如此.

效率的作用

那么如果抛开他人的观点, 效率对个人而言有什么实质的作用么?

纵向评估

何谓纵向评估? 对同一玩家而言, 拿他在不同时期的战绩做对比就是纵向评估. 说得直白一点, 拿同一个人这个月和上个月的战绩对比, 就是纵向评估的一种形式.

纵向评估对个人而言最大的好处, 是免除了效率对个人而言的社会意义. 亦即, 你不需要担心别人对你的效率指指点点, 只需要关注自己的实力和以前的自己相比是否有所提升即可. 效率掉了也不丢人, 涨了也不用觉得是在装X而被效率更高的人指手画脚. 在这样的条件下, 效率只会为个人提高水平提供必要的数据参考. 而不需要考虑社会压力.

那么其实我想说的也就是这些了.

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