本手册尚处于持续更新阶段。 其中内容会有残缺、待写等问题出现。 未来也可能会有大幅度改动。 总之我依然希望能尽早把这些文字发布出来。 如果能得到重要的读者反(cui)馈(geng)那么就最好。

前言

一年来玩了万余场坦克世界, 我时常在想: 假如我今天就失去记忆,并从头开始学习玩这个游戏, 那么哪些知识是值得我优先捡回来的?

虽然迄今为止我还没有发现完整系统的坦克世界入门指导, 但知识这种东西应该是可以通过书本传播的, 而不是只能依靠坚持玩一辆车玩到上千场来获得。 想想自己对这个游戏无数个夜晚的如痴如醉, 也觉得有写下一些东西的必要了。

写这本书的另一个原因, 是在寻求组队时陆续遇到一些水平不济但已经停滞不前的队友。 他们真切地希望能够通过组队来得到水平的提升。 但是我能为他们做到的, 也仅限于在自己的坦克挂掉之后, 在他们犯过错误之后, 带着一点懊悔与责备在语音聊天里指出“不要去那个地方啊”、“刚才怎么不上去打”等等。 也许这些零星的事后讨论会有那么一点帮助。 但想要依赖这种方式提升水平, 实在是费时费力。 至少我自己全然没有那种耐心可以手把手地从基础教起。

因此, 我目前的想法就是从自己擅长的,有把握的, 并尽量不与社区旧有工作重合的部分先开始写起。 最后就有了这本书。 但愿本书能够对诸位读者有所帮助。

1.1. 从哪看这本书

这本书目前以网页版的形式发布。 “官方”发布地址在 http://whyme.neocities.org 。 手机用户将页面保存下来即可离线观看。

本书的源代码以 AsciiDoc 格式写成, 以 Asciidoctor 生成 HTML。 源代码可以在 https://github.com/5long/wot-tactics 找到。

1.2. 许可协议

本书以 CC BY-NC-SA 3.0 协议发布

1.3. 关于作者

作者的游戏 ID 是 whymelyu 你可以在这里: http://live.bilibili.com/1207 了解到更多关于作者的个人信息。

第一部分:概念与基础

1. 从战术说开去

1.1. 战术是什么

在网上待久了, 越发觉得很多词语的概念都被淡忘,被混淆。 本书中的战术一词指的是由单兵与小团体执行的, 在局部战场发挥优势的操作行为。

战术应该是随处可见的简单操作。 而不是高不可攀的奇技淫巧。 本书所讲述的战术都是从广大玩家的行为中总结而来。 普通玩家只要意识到战术的存在, 稍加练习就可以掌握基本的执行方法。 而知晓战术的存在, 则是玩家提升自身游戏水平所需要迈出的第一步。

战术是用来制造优势的。 优势可以是地图区域的控制权 — 控制了对方的旗圈并达到足够长的时间就可以占旗获胜。 优势也可以是有利的血量交换比,以更少的代价消灭更多的敌人。

战术必须是具体的,可以执行的。 虽然人们谈到游戏中坦克的“打法“,总会使用肉搏,绕侧,黑枪等词汇, 或者使用“视野压制“,“保存血量“这种更高层次的词汇。 但这些“打法”都不是几句话能描述清楚的。 甚至于它们的定义也很难被明确地统一下来。 因此它们也就不在本书所探讨的战术概念范围之内。

1.2. 战术与战略

战术(tactics)与战略(strategy)是一对常被混淆的概念。 你可能会习惯性地把锡城上山一波流称作为“战术”。 而严格意义上来说,战术是个微观概念, 战略才是指整盘游戏的统筹计划。 这样来看,一波流应该是战略而非战术。 只不过战略这个词对于大众来说过于陌生,不被经常提及罢了。

好的战略应该能允许玩家在战略的不同阶段都有优势的战术可以使用。 这样才可以通过积累优势达到胜利的条件。

1.3. 战术与游戏机制

我们所玩的每一盘游戏都是在现有的游戏机制与数据所构成的框架之下, 输入了玩家的操作指令运行而成的一个实例。 战术则是在固有的游戏机制下尽可能地为自己争取优势的方法。 掌握了适合自己的战车的战术, 就能更多地发挥车辆的优势属性来制造优势。 这样你就可以自称“会玩”一辆车了。

1.4. 战术与玩家

玩家不仅需要尽量多地掌握战术, 还需要根据战场的实际情况与自己的战略目的选择合适的战术。 本书中介绍的战术有很多战术是可以不依赖车辆特征的。 掌握的战术越多,临场的选择就越多。

遗憾的是, 我无法保证你学会了书中的战术之后就能打到一定的效率值。 因为战术的实际选择与执行都是要靠你自己完成的。 而且你还会发现书中的很多战术都是非常简单基础的内容, 简单得简直不值得花时间写成书。 对于有了一定游戏经验的你来说读过了也是浪费时间。 这都是意料之内的事情。

1.5. 怎样阅读这本书

最简单的方法当然是按照手册的自然顺序一章章地读下去。 本书的内容顺序也是这样设计的。 不过我知道读者们大多都很忙, 希望会有某种节约时间的办法来尽快读完这本书。

准备知识这一章请务必完整读完。 你不必完整地把这一章所引用的外部资料全都读过, 但至少要能做到:如果你有不明白 / 不确定的问题, 能够从外部资料中很快地找到明确的,可靠的答案。

第二部分:战术探讨了基本的技术动作, 你可以按照个人兴趣任意顺序浏览。 甚至忽略掉某些章节也没问题。

1.6. 有关火炮

我自己玩火炮的经验很少, 因此这本书基本上和火炮没什么关系。 也许在未来的某个版本, 我会把这部分内容补充上。 又也许会因为我个人对敌方火炮的厌恶而放弃吧。

2. 准备知识

本着“理论指导实践”的原则, 我们先来看看游戏自身的机制与数据, 亦即“游戏规则”。 也许你从其他一些攻略心得中学到了零散的游戏机制, 但我们在这里需要遵照同一份可靠的数据来源进行对话, 而不是抱着不同的字典来互相误解。

这一章所提到的所有信息来源都可以在本书附录:外部资源中找到网址。

2.1. 游戏机制

游戏机制是指游戏内发生的所有事件的计算与判定方法。 战术则是游戏机制的直接利用与具体体现。 每学习一个战术, 都需要你对相应的游戏机制有充分的理解与掌握。

很多玩家本着悠闲游戏的态度, 并不会在开始游戏时就认真地去学习游戏机制。 对游戏机制的理解也仅停留在偶尔零星接触的道听途说上面。 没有辨识自己听说到的游戏机制是否正确的方案。 也无法跟随游戏机制的更新来提升自己对游戏的认识 (虽然游戏机制的更新并不频繁)。

目前 Wargaming 披露游戏机制的主要渠道包括官方论坛, 官方网站与官方 YouTube 频道官方 wiki 的内容基本都是由玩家将各处官方资讯归纳总结而成。

游戏机制的变动会在每个补丁的更新日志里写出。 官方网站保存了每个历史版本的更新日志。 官方 wiki 上面也同样保存了一份副本

需要注意的是,每个版本上线之前, 超测服务器和测试服务器上都会泄漏 / 提前放出一份测试版的更新日志。 但最终正式上线的版本可能与之有所不同。 你在某些游戏资讯站点看到的更新日志也可能是过时的测试服务器上的版本。

2.2. 游戏数据

如果说游戏机制是数学公式, 那么游戏数据就是代入这个公式的各项参数。

目前玩家能访问到的游戏数据, 大多来自于游戏客户端自带的数据文件。 由于这些数据文件多为 XML 格式, 因此有些地方也用 XML 文件来指代这些数据文件。 理论上 Wargaming 完全可以在客户端里放一份与服务器端不同的、虚假的数据文件。 但我们这里选择相信 Wargaming 不会那么做。

客户端 XML 数据里并不包含所有的数据。 有些数据确实只有服务器才知道。 这部分数据就需要通过玩家进行黑盒实验来探索。 当你在网上遇到这些数据时, 由于一般玩家未必具有实验科学的必备素质, 最好不要轻易相信土法实验所得出的数据。

目前我个人认为最好的车辆数据来源是 tanks.gg。 不需安装 / 更新软件,不限制系统平台, 只需有现代浏览器,接入互联网即可访问。

2.3. 地图知识

每一盘游戏都离不开一张具体的地图。 本书中也会用到具体的地图点位来作为战术应用的举例。 考虑到每个版本都可能做出地图的修改, 我会在举例时注明所使用的地图版本。

你不必立即去收集各个地图的高清 / 等高缩略图。 每当你学会了新的战术动作, 了解了战术所需要的特定地形, 未来你在战斗 / 跑图时就会主动去留意相类似的、可以利用的地形。

第二部分:战术

3. 射击与瞄准

坦克世界作为一款第三人称射击游戏, 射击当然是一类重要的战术。 虽然新帐号进入游戏时, 游戏会提供一个新手教学来教给玩家基本的射击方法。 但我还是决定将实战里能用到的射击方法也写下来。

坦克世界同时还设定了瞄准这一概念, 用于模拟坦克的机动对主炮精度的影响, 和炮手瞄准所需要花费的时间。 瞄准与射击密不可分, 因此我把这些战术动作写在了同一章里。

3.1. 两个概念

在探讨射击方法之前, 我需要先澄清两个概念:准星与落弹环。 即使你在别处有听说过这两个概念, 但为了避免不同读者按照自己的理解来阅读本书, 请读者们按照我这里下的定义来理解问题。 避免出现误解。

准星

标识着屏幕正中央的图案。 在英文版客户端的设置界面里称之为 Central Marker。 如果你在自己的显示器屏幕中央贴一张透明的,画上记号的纸, 也可以起到同样的作用。

落弹环

标识着射击后炮弹可能打到的区域。 在英文版客户端的设置界面里称之为 Dispersion Indicator。 落弹环一般显示为圆环型,方向与炮管指向相一致。 如果炮管还未能转动到位,那么落弹环不会指向准星所指的方向。

如果你想问“服务器准星(Server Reticle)”这个概念该属于上面的哪一个, 答案是:属于落弹环。 由于并非所有的玩家都启用了服务器落弹环, 本书不再区别对待服务器端与客户端落弹环, 而是统一以落弹环指代。 但本质上服务器端与客户端落弹环的意义都是一样的: 如果你现在开炮,那么炮弹就会落在这个圈里的某一点上。

3.2. 精瞄射击

以准星指向你希望击中的目标点, 等待落弹环缩到最小后再开炮。 这种射击方式就叫做精瞄射击。

一般来说精瞄射击适用于以下场合:

  • 你处于非常安全的位置,有充分的时间等待缩圈而不被敌方还击。

  • 目标距离自己较远。

  • 目标的可击穿面积较小。

  • 需要攻击目标的模块(如侧面攻击前/后导轮,弹药架等)时。

3.3. 不缩圈射击

用准星指向你希望击中的目标点, 移动车体或等待炮塔转动, 等落弹环已经移动到包含了目标点的时候就开炮。 这种射击方式就叫做不缩圈射击。

由于等待瞄准的过程中落弹环会逐渐缩小, 因此我们也往往用“缩圈”来指代瞄准。 “不缩圈开炮”要比“不瞄准开炮”在社区里更常出现, 读起来也更顺口一些。 因此本书就采用了不缩圈射击这个名称。 另一个更简短的名称是“甩炮”, 往往也表达了相同的意思。

不缩圈射击适用于以下场合:

  • 与其花时间精瞄射击但给敌人以反击机会, 你宁愿放弃命中率,避免被敌人击中。

  • 目标与你距离很近,即使不缩圈也有很高的命中率。

  • 你正处于机动跑位的过程中, 在跑到位置之前无所谓是否能命中目标。 但又想射击一次来碰碰运气。

3.4. 半缩圈射击

顾名思义, 操作上与精瞄射击相同, 花费一定的时间来等待瞄准, 但不等到落弹环缩到最小就开炮。 这种射击方式就叫做半缩圈射击。

具体要等落弹环缩到什么程度才射击? 这里我无法给出一个统一的标准。 但是我也不想说“打得多了就有手感了”这种经验主义的方针。 一般来说, 当落弹环已经圈住的目标装甲都是易于击穿的, 就可以马上开炮了。

3.5. 自动瞄准

用准星指向目标后, 单击鼠标右键启用自动瞄准。 接下来的射击完全交给自动瞄准来完成。 这样的瞄准方法叫做自动瞄准。 有些玩家也称之为“自动锁定”。

自动瞄准一般来说是为不缩圈射击服务的。 往往在你需要同时持续开炮并保持移动状态时使用。 例如绕杀,狗斗等。 虽然你也可以用手动瞄准完成同样的任务, 但把瞄准工作交给自动瞄准之后你可以专心地驾驶坦克, 观察周围环境,避免撞上障碍物,避免无意间挡住队友的支援火力。

3.6. 提前瞄准

在你的炮弹尚未装填好之前, 提前进入可以瞄准目标的位置并等待瞄准。 这样的瞄准手法称为提前瞄准。

提前瞄准可以用来服务于精瞄射击与半缩圈射击。 这种手法可以充分利用装填时间进行瞄准, 在每一次装填完成时尽快地开出这一炮。 而不是在装填好之后再花额外的时间去瞄准。

每一辆坦克的主炮实际的瞄准时间都可能有所不同。 虽然理论上我们可以通过坦克的移动扩圈和瞄准速度来计算瞄准所需的时间, 但实际上玩家熟悉一辆车的实际瞄准时间都是通过经验积累。 亦即“玩得多了就熟悉了”。

3.7. 瞄准与开镜

“开镜”是进入狙击模式的另一种称呼。 一般来说开镜之后可以瞄得更精确。 但由于人类的肌肉动作与反应时间的限制, 开镜不可避免地要消耗时间。

在本书的射击战术中, 一般来说, 精瞄射击与半缩圈射击适合使用开镜瞄准。 不缩圈射击适合不开镜。 当然这并不是绝对的规则。

4. 换血

换血是一类简单的战术。 我们把需要消耗自身血量来打击对手的战术都归类为换血。

4.1. 单发换血

在确定会被对方攻击一次的情况下, 决定不规避这次攻击,坚持攻击对手一次, 就称作为单发换血。

由于坦克的单发伤害有所不同, 在单发换血时高伤害的坦克就会打掉比对方更多的血量。 从而获得优势。

一种特殊的情况是:对手的血量明显低于你的单发伤害, 即使考虑到伤害有 25% 的上下浮动,依然可以有把握一发将对手击毁。 那么这时即使你的单发伤害低于对手,也可以考虑采用单发换血战术。 毕竟死人是没有输出能力的, 击毁一辆坦克所带来的优势很大。

单发伤害的英文为 Damage per Hit,可以缩写做 DPH。 但社区中更为流行的另一种简单的称谓是 alpha。

4.2. N 换 1 换血

由于坦克的装填时间不同, 在单发换血之后可能会有一方提前完成装填。 这一方就可以在对方装填好之前再发动一次甚至多次攻击。 最常见的状况是承受一次攻击而攻击对方两次,亦即 2 换 1。

需要指出的是, 坦克的移动,瞄准,以及玩家自身的操作与反应都需要耗费时间。 双方开炮也必然有先后之分, 因此如果交战双方的装填时间差别不大, 装填稍快的一方很可能并不容易打出 2 换 1 的效果, 而只能止步于单发换血。

4.3. DPM 换血

在确定会被对方持续攻击的情况下, 决定不规避对方的火力,持续攻击直到对方被击毁为止, 这种战术称为 DPM 换血。

DPM 的全称是 Damage per Minute,意既每分钟可以造成的伤害。 虽然在其他游戏中更为常见的同类概念是 DPS(Damage per Second), 但坦克世界的游戏节奏相对较慢,因此使用一分钟作为单位时间更为直观。

DPM 的计算方式在社区中极为不统一。 最简单的计算方式是 DPH 乘以射速。 而射速一项会受到成员技能与坦克配件的影响。 再者,由于双方交战时的第一发炮弹是事先已经装填好的, 因此也有人在计算 DPM 时会在前面的数值基础上再加上 DPH。 这里我无法确定一个“最好”的 DPM 算法。 我只能提醒你:DPM 的算法在不同人手里会有所出入, 阅读他人的观点时要有所留意。

与单发换血和 N 换 1 换血不同的是, DPM 换血的目的通常是确保将对手击毁。 而不是简单地打出一个“回合”的优势。

4.4. 弹夹换血

由于弹夹车的短装填时间很短, 与单发车换血时往往能打出很大的优势。

基于双方的装填时间不同, 你需要选择主动承受对方一次,两次,甚至更多次的攻击。

弹夹换血的通常目的是击毁目标。 因此你在使用这一战术之前, 需要观察自己弹夹的剩余伤害能力以及对手的剩余血量, 以及自己可能因为种种原因未能击中/未能击穿对手, 并且考虑到队友跟进偷炮所造成的伤害, 再决定是否要换血。

弹夹换血与 N 换 1 非常相似, 都要依赖自身装填时间的优势来打出优势的伤害。 不同之处在于弹夹换血可能承受对手多于一次的反击, 而且弹夹一般都以击毁目标为目的。 从这个角度来看弹夹换血又与 DPM 换血有相似之处。

4.5. 换血与强吃

“强吃”是一个已经在坦克世界玩家群体中耳熟能详的概念。 联系到本书中的换血战术概念, 强吃相当于 DPM 换血。

DPM 换血是否一定优于单发换血 / N换1 ? 这里我的想法是:单发换血 / N换1 这两者换血战术在对手已经无路可退的情况下, 依然可以满足进攻方维持自己的有效 DPM 来持续输出。 如果没有队友的支援,DPM 换血并不能更快地击杀目标。

4.6. 换血的条件

读过前面几种换血战术之后, 想必你自己也能看出: 熟悉敌我双方的单发伤害与装填时间, 可以帮你选择合适的换血战术。

换血需要花费自己的血量来打掉对手的血量。 这意味着你自身剩余的血量决定了你可以承受几次对手的攻击。 进而可以使用几次换血战术。 如果可以的话,最好还能考虑一下换血之后的局面。

换血要求你能够可靠地击中并击穿对手。 一次未击中/未击穿不仅会造成临时的血量劣势, 更容易带来心理上的焦虑,使你接下来的心理状态变差。 这就要求你对装甲模型与击穿机制有熟练的掌握。

一般来说, 换血战术只探讨一对一交战的情况。 在敌方多人火力打击之下, 攻击对手一次的代价是承受一轮火力。 除非能击毁敌方的重要坦克, 否则这等于是在为敌方制造优势。

如果换血之后不能击毁对手, 那么你需要撤退到队友的掩护范围内, 并且有安全的掩体可用。 例如,你选择了单发换血战术, 但身后缺少支援火力, 那么对手就可以从容地追上来再度攻击你, 这就演变成对方采用了 2 换 1 换血,或者 DPM 换血。 局部形势可能就会逆转。

5. 偷炮

偷炮是一类成本低,使用车型广泛的战术。 你在偷炮之前或之后一定会被对方点亮, 但只要战术执行的条件得当, 就可以在不受对方还击的条件下从容打出输出。

按照我个人的观察, 偷炮是新手最为陌生, 也最值得学习的一类战术。

本章将会按照这个定义介绍几种偷炮战术, 并展开探讨偷炮战术的适用条件。

5.1. 抓装填偷炮

坦克世界里的弹药是需要装填的。 绝大多数坦克每打出一发炮弹就需要装填一次。 机关炮在打完弹夹之前可以连续射击, 弹夹炮在打完弹夹之前只需进行很快的短装填, 但两者在打完弹夹之后都需要进行较长的长装填。

装填中的坦克是无法射击的。 因此当对手正在装填, 而且没有后排火力支援压制时, 你就可以主动出击,攻击对手一次甚至多次。 这种战术我们就称其为抓装填偷炮。

影响坦克的装填时间的因素包括:

  • 装填手的实际熟练度,具体包括如下因素:

    • 装填手自身熟练度

    • 车长熟练度 +车长熟练度 × 10%

    • 通风配件 +5%

    • 军粮补给 +10%

    • 兄弟连技能 +5%

  • 装填手是否被击伤

  • 弹药架是否被击伤

  • 破釜沉舟(Adrenaline Rush)技能

  • 输弹机配件

坦克的装填时间越短,越容易使用/克制这一战术。 装填时间越长,越容易被这一战术克制,需要在装填时依赖队友做火力掩护。

5.2. 抓注意力偷炮

在射击游戏中,当玩家在瞄准一个方向的时候, 往往会非常地集中注意力, 从而忽视了其他方向和全局的情况变化。

当你处于对手的侧翼或后方, 且对手未能注意到你的存在的时候, 你就可以主动出击攻击对手。 这种战术我们就称其为抓注意力偷炮。

5.3. 抓火控偷炮

当你与目标进入对峙状态时, 目标可能会由于某些原因(如注意力不集中,误操作等) 做出不必要的机动(包括炮管胡乱指向,车体乱动), 导致它的落弹环扩大。 抓住这一敌方射击精度下降的时机, 突然出击开火并缩回掩体, 这样的技术动作我们就称其为抓火控偷炮。

很明显, 这一战术需要你的火控比对方优秀很多, 特别是移动扩圈要足够小, 才有可能在偷炮时有足够的火控优势, 来不受反击地偷出这一炮的伤害。

5.4. 预瞄偷炮

预瞄对手可能出现的位置, 在对手出现并发现你之后, 但还未能做出反应之前, 就开火射击并撤退。 这种战术我们就称其为预瞄偷炮。

当你判断对手可能会在某个路口原地防守或主动从某个路口进攻时, 就可以使用这一战术。

如果你确定自己的坦克的机动优于多数敌人, 可以在到达常规交战区域时,比对手先行到达路口, 那么开局时就可以籍此打出第一炮的优势。

如果你的坦克是弹夹车, 可以考虑将预瞄偷炮打成弹夹换血

5.5. 单草偷炮

选取一个符合如下条件的草丛:

  • 在当前交战距离上,能提供足够的隐蔽, 确保自己开火前不会被点亮。

  • 能够攻击得到敌人。 亦即开进草丛之后,俯仰角与射界足够。

  • 草丛本身处于平缓的坡顶或掩体旁边, 开炮之后能够以硬掩体来保证自身安全。

进入这样的草丛,精瞄射击攻击敌人, 并缩回反斜面 / 掩体后避免被还击。 这样一套技术动作就称作单草偷炮。

单草偷炮与草后狙击的关系

单草偷炮与草后狙击的区别在于: 草后狙击开火之后依然可以保持不被敌方点亮。 而单草偷炮所使用的草丛未必能满足这一条件, 亦即,开火时无法退出到草后 15 米以外, 开火后必然会被点亮, 需要你使用硬掩体来确保自身安全。

如果你能花一点时间观察每个单草偷炮的周边地形, 找到能够草后狙击的位置, 那么就可以有效地提升自己的输出能力。

5.6. 偷炮后的安全考虑

所有的偷炮技术动作都有确保瞄准与射击时安全的条件。 但在偷炮动作结束后, 敌方总是可以选择追上来强行进行 DPM 换血。 你可以参考换血的条件来确保自己后续的安全。

6. 狙击

坦克世界有一整套相对复杂的点亮机制。 熟练地应用点亮机制, 就可以在不被敌人发现的情况下打击敌人。 从而制造优势。 我把开炮前后均不被点亮的战术称作为狙击。

我不想使用“黑枪”这个词来描述这类行为。 因为这个词在社区内并没有被统一明确地定义过。 有些人认为全场死蹲一个位置算作黑枪。 也有些人把本书中的偷炮行为划作黑枪范围之内。 所以为了避免你在读到本书时被这些意见干扰, 我专门使用了“狙击”这个词。

6.1. 超极限点亮距离狙击

根据点亮机制, 在敌人能够点亮你的理论范围之外开火射击, 可以做到开火之前都不被点亮。

点亮距离上限是 445 米, 在这个范围之外你可以安全地狙击。 不需要考虑双方的视野与隐蔽属性。 当然, 这一点亮距离限制对双方都是有效的。 这意味着你需要队友来提供点亮, 才能有效地执行这一战术动作。

别忘了除了你正在攻击的目标之外, 你还可能处在其他敌人的点亮范围之内。 因此在应用这一战术时, 不能仅仅考虑被攻击目标的点亮范围。 还要考虑其他的,尤其是尚未被点亮的敌人是否可能点亮你。

6.2. 超实际点亮距离狙击

如果你熟悉敌人的视野与自身的隐蔽, 可以在战场上估算出实际的点亮距离, 那么你就可以安全地在这个点亮距离之外开火。

相比超极限点亮距离狙击, 这一战术允许你与目标处于更近的距离, 允许你自行主动点亮目标, 而不需要依赖队友的视野点亮。

6.3. 草后狙击

按照目前的点亮机制, 开火瞬间,开火坦克 15 米内的草丛会无法为它提供隐蔽。 开火坦克自身的隐蔽也会大幅度下降。 而在开火之前主动退后, 制造出多于 15 米的距离再开火, 就可以继续享受草丛提供的隐蔽, 从而不容易被敌方点亮。 这一技术动作我们就称其为草后狙击。

按照目前的游戏设定, 当你开启狙击模式时, 15 米以内的草丛会显示成半透明的样子。 也可以通过某项游戏设置将其改为全透明。 你可以用这个方法来判断自身与草丛的距离是否超过了 15 米。

草后狙击只能在开火时继续保持草丛提供的隐蔽, 坦克自身的隐蔽依然会下降。 所以草后狙击并不能彻底保证开火后不被点亮。

7. 侦察

在前一章狙击里我们提到了有些狙击战术需要依赖队友来点亮敌人。 那么这一章我们就来谈谈侦察的基本技术。

7.1. 超视野点亮

如果你能在被敌方车辆点亮之前先手将敌方点亮, 并且维持着双方的相对距离。 不至于因为距离太近导致自己被点亮, 也不至于因为距离太远而导致敌方消失。 这种技术动作我们称其为超视野点亮。

社区中对这种点亮技术还有不同的称呼。 由于这种技术完全依赖敌我双方点亮距离的差距, 不依赖草丛提供的隐蔽, 因此也可以叫做“视野风筝(Vision Kiting)”, 或者“平地点亮”,“平地静默”。

这一战术要求地图有足够大的开阔地区, 可以让双方在不受草丛 / 掩体遮挡的条件下交战。

7.2. 反斜面点亮

在坡顶探头点亮敌方, 随后退回到反斜面来规避敌方直射火力。 等待自身车辆灭点之后重复以上动作。 这一技术我们称作为反斜面点亮。

反斜面点亮主要用于敌方车辆享受草丛提供的隐蔽, 需要拉近距离才有可能成功点亮的情形。 这种情况下主动侦察的一方无法使用超视野点亮, 只能依赖斜坡作为掩体来拉近双方距离。 并且同时依赖斜坡来保证侦察车的自身安全。

值得注意的是, 因为侦察车在使用斜坡反斜面点亮敌人, 那么被点亮的敌方车辆对于己方的支援火力而言可能也在反斜面之后。 这样己方的直射火力未必能提供支援到, 只能依赖火炮支援。 如果能从侧翼点亮对手就不存在这一问题。

7.3. 草后静默

草丛可以提供相当高的隐蔽系数。 而处于车辆 15 米范围内的草丛不会为敌方车辆提供隐蔽。 将自己的车辆驶入草丛 15 米范围内, 并保持草丛始终遮挡着敌方车辆的视线, 这种技术我们称其为草后静默。

草后静默的主要适用场景与超视野点亮类似, 都适用于点亮大片开阔地上可能出现的敌人。 但由于侦察车使用草丛为自己提供隐蔽, 在敌人试图肉侦冲锋的时候会有余裕的时间和空间, 等待队友的狙击火力将敌人消灭。

但是话说回来, 如果草丛的位置恰好在敌方进攻的路线上, 亦即,敌人在被点亮时会逐渐接近侦察车, 当距离拉近到一定程度时最终是会点亮侦察车的。 很多经典的草后静默位置都是在敌人行军路线的侧翼点亮。 安全性就会高很多。

由于草丛可以提供的隐蔽很高, 很多车辆(不只是轻坦)都可以胜任草后静默的工作。 另玩家深恶痛绝的多台 TD 在大片草丛内深蹲, 其实就是蹲在前面的敌人在做草后静默。

7.4. 肉侦

在特定的战局下, 肉侦也是一种可行的战术选择。 不过在尝试肉侦肉侦之前, 最好优先考虑一下其它的侦察战术是否可行。

Note
不知道还能写些什么才好……

7.5. 侦察与配件

有很多配件可以影响车辆的视野与隐蔽, 从而影响着侦察战术的执行。

7.5.1. 炮队镜

炮队镜在车体静止达 3 秒后可以提供 25% 的视野加成, 对视野提升非常之高。 而且由于炮队镜可以免费拆卸, 往往是新上手侦察车的玩家们首先会考虑的配件。 不过我们从战术应用的角度来看, 炮队镜似乎没有那么美好。

最适合使用炮队镜的战术是自然是草后静默。 如果侦察车对自己的隐蔽值知根知底, 而且大致可以确定敌方车辆没有掩体 / 草丛的防护, 那么超视野点亮也有可能发挥炮队镜的作用。 反斜面点亮无法使用到炮队镜。 但反斜面点亮也是瓦解蹲坑 TD 的重要技术(甚至可能是唯一有效且安全的技术)。 因此,炮队镜的意义在我个人心目中大打折扣。

7.5.2. 高级光学观察镜

一般简称“高光”。 可以在任意时刻提供 10% 的视野加成,但不与炮队镜相叠加。 高光可以为所有的侦察技术所服务。 而且高光没有重量,不会降低使用者的推重比(从而影响机动性)。 凡是有意自主侦察的车都推荐装高光。

高光的缺陷在于对视野的加成只有 10%。 安装在基础视野较差的车辆身上效果不佳。 在中低级车辆上这一问题尤为明显。 但实际的地图尺寸、交战距离却不会改变 — 或者通俗地说, 3 级车能进入的普罗霍洛夫卡与 10 级车进入的普罗霍洛夫卡都是那么大。 如果说 10 级车普遍地拥有 400 米基础视野, 带上高光就可以基本满足需求; 低级车就不得不依赖炮队镜来把视野撑上去。

7.5.3. 伪装网

伪装网在车体静止 3 秒后为车辆提供一定的隐蔽加成。 具体的数值与车辆类型相挂钩。 TD 最多,LT 与 MT 次之,HT 与 SPG 最少。

伪装网与炮队镜一样可以免费拆卸。 也很受新人玩家的欢迎。 不过在我个人看来, 伪装网在侦察方面的意义比炮队镜更小。 下面就是具体的分析。

首先很明显:肉侦与反斜面点亮无法发挥伪装网的作用。 草后静默战术是伪装网较为有用的情形, 但仅限于敌方肉侦接近时才有意义。 如果距离不够近,草丛提供的隐蔽往往已经很够用。

接下来我们来看超视野点亮: 如果我们需要伪装网生效,才可以足够地接近并点亮敌人, 那么在伪装网生效前的 3 秒时间内, 侦察车的隐蔽值是不够用的,这时侦察车就已经被对方点亮了。 虽然接下来侦察车可以借助伪装网“平地灭点”, 但恐怕此时对方的狙击火力早已经开始开火。 这样来看, 超视野点亮技术也无法有效利用伪装网的效果。

这样来看, 伪装网在本书的理论体系里能起作用的情形实在太少, 所以我并不推荐为了侦察而使用伪装网。

7.5.4. 通风

通风可以提升车长的熟练度,间接提升视野。 同时通风还可以提升已经学习了隐蔽技能的成员的隐蔽技能值, 进而提升实际的车辆隐蔽值。 但由于通风对车辆属性的实际影响太小, 很难起到量变到质变的作用。 这里我们也就不再展开讨论。 实际上由于侦察车往往也要担负起一部分输出伤害的责任, 你可以考虑把有限的配件位置留给其他优秀的配件。

附录

Appendix A: 外部资源

这里列出了本书所依赖的

A.1. 游戏机制

A.2. 更新日志

A.3. 游戏数据